Jakie są dokumenty projektu gry?

Pierwszy etap tworzenia gry a raczej wstęp do niego to zapisanie pomysłu w zeszycie. W nim powinno znaleźć się wszystko, każdy aspekt i ficzer gry który wpadł nam do głowy, nawet te, które wydają się głupie, bez sensu lub absurdalne. Przyjmijmy, że zapisaliśmy wszystko co chcemy, odczekaliśmy kilka dni, by to wszystko "dojrzało" i jesteśmy pewni, że chcemy ten projekt zrealizować. Co dalej? Tu pojawia się dokumentacja. Pamiętajmy, że to co mamy w zeszycie, to jedynie szkic, dopiero dokumentacja bedzie takim "rysunkiem technicznym".
Jakie dokumenty sa potrzebne? Tu pojawia sie moje ulubione stwierdzenie: "to zależy". Niektórzy wpychają wszystko w jeden dokument zwany Game Design Document (GDD), inni tworzą kilka oddzielnych dokumentów i to na nich chciałbym się skupić. Opiszę w skrócie jakie dokumenty można spotkać przy tworzeniu gry.

źródło

Game Vision Document

Pierwszym krokiem jest napisanie Game Vision Document (GVD). Musimy uwzględnić w nim wszystkie elementy gry, takie jak fabuła, rodzaj gry, historia i rola gracza oraz jego możliwosci itd. Kim jest bohater? Co musi zrobić? Jakie są jego mocne i słabe strony? Czy i jaki ma on wpływ na fabułę. Czy będzie podejmował trudne decyzje? Staramy się opisać każdy element. Co ważne, nie robimy tego szczegółowo. Piszemy ogólnie, prostym językiem, tak aby zostawić sobie możliwość dopisania te elementy, które przyjdą nam do głowy później. Zadaniem tego dokumentu jest w krótkim czasie poinformowanie odbiorcy czym ta gra jest i co zawiera. Możemy go pokazać naszemu potencjalnemu inwestorowi lub nowemu pracownikowi aby szybko mogli zaznajomić się naszym tworem.

Game Mechanic Document

Opisujemy wszystko co związane jest z mechaniką. Jakie zasady panują w świecie gry? Jak działa ruch? Jeśli można to jak podnieść, przenieść lub zniszczyć obiekty? Jaka jest ekonomia gry? Jak ona działa, czym jest balansowana, skąd pochodzi? Jak działa walka? W jaki sposób jest obliczane statystyki czy obrażenia? Prosto mówiąc, opisać to co się rusza.

Game User Interface Document

źródło

Ten dokument rzadko jest stosowany, ale przydaje się przy grach 2D. Ma on bardziej formę prezentacji niż dokumentu tekstowego. Głównie chodzi w nim o to, by zawierał screeny z gry na którym widnieją przyciski itp. oraz wyjaśnienie do czego one służą. Przykładowo, robimy screen z menu opcji i w programie graficznym numerujemy każdy interaktywny element. Następnie piszemy legendę opisując je jak najbardziej szczegółowo. Dokument stosowany raczej przez początkujących twórców, małe zespoły zaczynające dopiero zabawę z gamedev lub również duże studia gdy projekt gry jest na prawdę duży.

Game Script Document

Przydaje się zarówno dla pojedynczego twórcy jak i dla dużych zespołów. Najbardziej się przydaje, gdy wiemy, że będziemy mieli przerwę z danym projektem. Czasami się zdarza, że stracimy zapał do danej produkcji i zaczniemy tworzyć nowy, taki dokument pozwoli nam nawet po roku powrocić do tworzenia gry unikając problemów z odnalezieniem się w skryptach. Jeśli nie będziemy wiedzieć co dany skrypt robi lub za co dana zmienna odpowiada, wystarczy, że zajrzymy w ten dokument. Jak go tworzyć? Ja zwykle dzielę go na dwie części. Pierwsza część zawiera wszystkie ważne zmienne użyte w projekcie oraz wyjaśnienie do czego są używane. Druga część to wypisane wszystkie skrypty oraz wyjaśnienie co one robią, jakie funkcje zawierają (i też co wykonują) i czy pobierają z innych skryptów jakieś dane.

Na koniec..

Wygląd dokumentów nie jest z góry ustalony, nie ma obranego przez wszystkich szablonu, każdy rozpisuje je tak, aby było mu wygodnie je czytać nie zapominając oczywiście o przejrzystości, by inni pracownicy czy inwestorzy również nie mieli problemu. To ważne, bo im lepiej będziemy się czuć w tym, tym lepiej i łatwiej będziemy tworzyć i zarządzać projektem gry. Wspomniałem na początku o Game Design Document (zwany również Biblią Gry), czemu go nie opisałem? Ponieważ to jeden duży dokument który zawiera wszystko to, co opisałem wyżej. Pamiętajmy, że czasem lepiej poświęcić kilka dni na stworzenie dokumentów, niż poświecić tygodnie na wymyślanie i poprawianie wyglądu i mechaniki gry.